egret白鹭引擎使用Egret插件压缩代码包体积,减少请求数量的实战教程
ChrisXie Lv5

在白鹭引擎发布了5.2.7版本中新增加了命令行,增加自动合图插件TextureMergerPlugin功能。今天,我们以一个EUI案例来展示自动合图插件的具体使用方法和注意事项。

此外,我们在本文还融入了UglifyPlugin、ResSplitPlugin、ZipPlugin等插件使用方法。开发者利用上述4款插件,将实现代码包体积更小、更好管理的目标。

项目初始化

把index.html中的data-scale-mode改成fixedWidth
打开EgretLauncher,将本项目发布成微信小游戏
打开微信开发者工具

使用UglifyPlugin压缩代码

在微信开发者工具可以看到,js文件夹中5个库文件和一个main.js。

现在需求是是要把库文件压缩到一个文件lib.min.js中。

回到EgretWing,编辑sctipts下的config.wxgame.ts:

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if (command == 'build') {
return {
outputDir,
commands: [
// 清理js,resource文件夹
new CleanPlugin({ matchers: ["js", "resource"] }),
new CompilePlugin({ libraryType: "debug", defines: { DEBUG: true, RELEASE: false } }),
new ExmlPlugin('commonjs'), // 非 EUI 项目关闭此设置
new WxgamePlugin(),

// 压缩插件
new UglifyPlugin([
{
// 需要被压缩的文件
sources: [
"libs/modules/egret/egret.js",
"libs/modules/eui/eui.js",
"libs/modules/assetsmanager/assetsmanager.js",
"libs/modules/tween/tween.js",
],
// 压缩后的文件
target: "lib.min.js"
}
]),

new ManifestPlugin({ output: 'manifest.js' })
]
}
}

保存后在终端执行:egret build
可以在微信开发者工具看到发布后的代码,js文件夹内的库文件已经被压缩到lib.min.js。

但是报错,找不到eui,这是因为自动生成的manifest.js里面对js的引用顺序出错,需要优先引用lib.min.js

打开根目录下的manifest.js, 修改一下引用顺序。

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require("js/lib.min.js")
require("js/main.js")
require("js/default.thm.js")

每次编译的时候manifest.js都会被重新生成,所以我们使用一个自定义脚本来修改他们的顺序

打开 scripts下的myPlugin.ts :

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/**
* 示例自定义插件,您可以查阅 http://developer.egret.com/cn/2d/projectConfig/cmdExtensionPluginin/
* 了解如何开发一个自定义插件
*/
export class CustomPlugin implements plugins.Command {
private buffer
constructor() {
}

async onFile(file: plugins.File) {
// 保存manifest.js文件的内容
if(file.basename.indexOf('manifest.js') > -1) {
this.buffer = file.contents
}
return file;
}

async onFinish(commandContext: plugins.CommandContext) {
// 把'lib.min.js'移到第一位

if (this.buffer) {
let contents: string = this.buffer.toString()
let arr = contents.split('\n')
let lib = null
arr.forEach((item, index) => {
if (item.indexOf('lib.min.js') > -1) {
lib = item
arr.splice(index, 1)
}
})
if (lib != null) {
arr.unshift(lib)
}

let newCont = arr.join('\n')
commandContext.createFile('manifest.js', new Buffer(newCont))
}
}
}

这个文件就是用来自定义插件的,在config.wxgame.ts中已经默认引用,所以只需要调用即可,注意调用顺序

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new ManifestPlugin({ output: 'manifest.js' }),
// 在manifest.js生成之后调用
new CustomPlugin()

使用ResSplitPlugin分离资源文件

因为微信对代码包的大小是有限制的,总大小不能超过4M(使用分包功能可以提升到8M),所以我们需要通过ResSplitPlugin把某些游戏资源文件分离出去,将游戏资源放置在一个外部CDN服务器上,需要的时候动态加载即可。

编辑config.wxgame.ts:

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new ResSplitPlugin({
verbose: false, matchers:
[
// from 使用glob表达式来匹配文件, projectName就是项目的名字
{ from: "resource/art/about/**.**", to: `${projectName}_wxgame_remote` },
{ from: "resource/art/heros_goods/**.**", to: `${projectName}_wxgame_remote` }
]
})

保存后在终端执行:egret build
微信开发者工具中resource > art 下的about和heros_goods已经不在了。

被分离出去的在项目根目录中 egret-eui-demo_wxgame_remote 文件夹内。

使用ZipPlugin把文件压缩成zip格式

为了减少加载次数和传输量,我们可以把文件压缩成zip格式,使用的时候可以使用第三方库JSZip来读取使用zip文件。

使用ZipPlugin插件之前,需要安装cross-zip 和 cross-zip-cli , 在终端中输入:

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//全局安装
npm install cross-zip -g
npm install cross-zip-cli -g

安装完成之后,在config.wxgame.ts添加代码:

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new ZipPlugin({
mergeSelector: p => {
// 如果文件是assets/路径下的, 压缩到assets.zip
if (p.indexOf("assets/") >= 0) {
return "assets.zip"
}
}
})

项目中其实assets里面的资源都是没有用到的,这里我们用它来演示压缩插件的使用。

保存后在终端执行:egret build
执行之后可以在微信开发者工具看到,resource目录下原来的assets文件夹已经被压缩成了assets.zip。

使用TextureMergerPlugin,ConvertResConfigFilePlugin合并纹理集

项目中使用的图片资源都是单独的png文件,在加载的时候每张图片都会单独请求。我们可以通过合并纹理集的方式把这些图片合成一张图,以减少请求数量。
使用插件之前,我们需要有纹理集的配置文件tmpropject, 可以用两种方式生成:

使用 TextureMerger工具
执行脚本生成
这里使用第二种方法,使用脚本autoMerger.js:

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"use strict";
Object.defineProperty(exports, "__esModule", { value: true });
var fs = require("fs");
var path = require("path");
var resjsons = ["resource/default.res.json"]; //要扫描的res.json文件
var targetDir = "resource/TextureMerger"; //输出目录
var pathNor = path.relative(targetDir, "resource"); //返回一个相对路径
var tempindex = 0;
//创建输出文件夹
if (resjsons.length > 0) {
if (!fs.existsSync(targetDir)) {

// var paths = path.normalize(targetDir).split("\\"); //windows 下使用
var paths = path.normalize(targetDir).split("\/"); //mac linux 下使用

var target = ".";
for (var _i = 0, paths_1 = paths; _i < paths_1.length; _i++) {
var p = paths_1[_i];

// target += ("\\" + p); // windows 下使用
target += ("\/" + p); // mac linux 下使用

if (!fs.existsSync(target))
// 根据路径创建文件夹
fs.mkdirSync(target);
}
}
}
var _loop_1 = function (resJson) {
// 判断是否是res.json文件
if (fs.existsSync(resJson) && resJson.indexOf("res.json") > -1) {
var defaultJson = fs.readFileSync(resJson, "utf-8");
// 解析res.json文件内容
var defaultObject = JSON.parse(defaultJson);
var groups = defaultObject.groups; //组
var resources = defaultObject.resources; //资源
var resourcesHash_1 = {}; // 用来存放resources的资源信息

// 遍历resources
for (var _i = 0, resources_1 = resources; _i < resources_1.length; _i++) {
var resource = resources_1[_i];
resourcesHash_1[resource.name] = resource.url;
}

// 遍历groups
for (var _a = 0, groups_1 = groups; _a < groups_1.length; _a++) {
var group = groups_1[_a];
var tmproject = {}; //用来存放tmproject文件的信息
// tmproject文件配置
tmproject["options"] = {
"layoutMath": "2",
"sizeMode": "2n",
"useExtension": 1,
"layoutGap": 1,
"extend": 0
};
// projectName
tmproject["projectName"] = group.name + "_" + tempindex;
// 版本
tmproject["version"] = 5;
tempindex++;

// 获取res.json分组的keys, 并分割成数组
var oldkeys = group.keys.split(",");
var oldkeysHash = {};
// 遍历oldkeys
for (var _b = 0, oldkeys_1 = oldkeys; _b < oldkeys_1.length; _b++) {
var key = oldkeys_1[_b];
// 保存到oldkeysHash对象中
oldkeysHash[key] = true;
}

var newKeys = [];
// 遍历oldkeys
for (var _c = 0, oldkeys_2 = oldkeys; _c < oldkeys_2.length; _c++) {
var key = oldkeys_2[_c];
if (key.indexOf("json") == -1) {
if (!oldkeysHash[key.replace("png", "json")]) { //粒子和龙骨对应的图集不合图
if (!oldkeysHash[key.replace("png", "fnt")]) //位图字体
newKeys.push(key);
}
else if (key.indexOf("jpg") > -1) {
newKeys.push(key);
}
}
}
oldkeysHash = {};
oldkeys = [];
// files路径
var urls = newKeys.map(function (key) {
return path.join(pathNor, resourcesHash_1[key]);
});
tmproject["files"] = urls;
// 根据tmproject写入文件
if (urls.length > 0) {
fs.writeFileSync(path.join(targetDir, tmproject["projectName"] + ".tmproject"), JSON.stringify(tmproject));
}
tmproject = {};
}
}
};
//根据数组开始扫描
for (var _a = 0, resjsons_1 = resjsons; _a < resjsons_1.length; _a++) {
var resJson = resjsons_1[_a];
_loop_1(resJson);
}

把这个脚本放在scripts文件夹内,这个脚本是根据项目的default.res.json文件的内容来生成tmpropject文件

在终端中执行:node scripts/autoMerger.js
执行成功之后可以在resource文件夹中看到多出了一个TextureMerger文件夹,里面就是根据default.res.json分组生成的tmpropject文件。

现在只需要执行TextureMergerPlugin插件就可以自动合并,这里需要注意TextureMergerPlugin依赖 TextureMerger 1.7 以上的版本,如果不符合请自行安装,并且在运行时TextureMerger需要处于关闭状态。

new TextureMergerPlugin({textureMergerRoot:[ 'resource']})
保存后在终端执行:egret build
执行完成后,在微信开发者工具可以看到,resource > TextureMerger 内新增了三个png文件,就是合并之后的纹理集。游戏运行的时候只需要加载这三个纹理集就可以,无需加载那些单独的png文件但是需要去res.json里面配置,把单独的资源引用都删除,加上纹理集的引用。

这些操作当然不需要手动去完成,现在只需要使用ConvertResConfigFilePlugin插件就可以实现这个功能。

编辑config.wxgame.ts:

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new TextureMergerPlugin(),
new ConvertResConfigFilePlugin({
resourceConfigFiles: [{ filename: "resource/default.res.json", root: "resource/" }],
nameSelector: (p) => {
return path.basename(p).split(".").join("_")
},
TM_Verbose: true
})

保存后在终端执行:egret build
在微信开发者工具中,打开调试器,在network面板可以看到加载的纹理集。

这里有个注意事项,在游戏中点击英雄按钮,切换到英雄场景时,会发现列表里面的图片加载不出来。

在network面板可以看到加载请求是单独的png文件,而不是纹理集。

这是因为列表中的图片地址是直接使用url。

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// 原始数组
let dataArr:any[] = [
{image: 'resource/art/heros_goods/heros01.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
{image: 'resource/art/heros_goods/heros02.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
{image: 'resource/art/heros_goods/heros03.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: true},
{image: 'resource/art/heros_goods/heros04.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
{image: 'resource/art/heros_goods/heros05.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
{image: 'resource/art/heros_goods/heros06.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
{image: 'resource/art/heros_goods/heros07.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false}
]
// 转成eui数据
let euiArr:eui.ArrayCollection = new eui.ArrayCollection(dataArr)
// 把list_hero数据源设置成euiArr
this.list_hero.dataProvider = euiArr
// 设置list_hero的项呈视器 (这里直接写类名,而不是写实例)
this.list_hero.itemRenderer = heroList_item

这种引用方式的图片,需要开发者手动在代码中修改,将图片地址修改成纹理集中的图片。

结语

本文通过使用UglifyPlugin,ResSplitPlugin,ZipPlugin,TextureMergerPlugin,ConvertResConfigFilePlugin插件,使项目发布到微信小程序之后的代码包体积减小,用户发起的请求数变少,且将代码混淆压缩。
*** 本文章转载:使用Egret插件压缩代码包体积,减少请求数量的实战教程

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